Skip to content

Commit

Permalink
documentation: rus: added 80+ entities description articles
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
SNMetamorph committed Nov 23, 2024
1 parent 99ddc30 commit 1a254da
Show file tree
Hide file tree
Showing 84 changed files with 1,667 additions and 0 deletions.
7 changes: 7 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/Info_null.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,7 @@
# info_null

Данный объект используется в качестве мишени для объекта **light_spot**.

## Настройки

- **`Name`** - Присвойте данному объекту имя, а затем пропишите его же в параметре "Target" объекта light_spot, тогда свет будет направлен в сторону **info_null**
12 changes: 12 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/Info_target.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,12 @@
# info_target

Используется в качестве мишени для некоторых объектов, например, trigger_camera, env_beam и других.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен

## Спаунфлаги

- **`Force to Client`** - Форсирует передачу объекта на клиент, при этом оставляя его невидимым
13 changes: 13 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/Info_teleport_destination.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,13 @@
# info_teleport_destination

Определяет собой точку, в которую переместится игрок, активировавший телепорт (**trigger_teleport**).

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен
- **`Pitch Yaw Roll`** - Угол поворота

## Спаунфлаги

- **`Not in Deathmatch`** - Не использовать в мультиплеере
24 changes: 24 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/button_target.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,24 @@
# button_target

Брашевая энтити. Кнопка, схожая с [func_button](./func_button), но также её можно активировать выстрелом.
Для активации объекта button_target в него необходимо выстрелить или же, отметив флаг "Use Activates", нажать на кнопку "Use" (по умолчанию "E")

## Настройки

- **`Target`** - Имя энтити которая активируется кнопкой
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен данный объект
- **`Reflection`** - Тип отражения энтити в зеркалах
- **`ZHLT Lightflags`** - Флаги освещения для компилятора карт
- **`Light Origin Target`** - Источник направления света
- **`Invisible`** - Вкл/выкл видимость браша
- **`Non Solid`** - Вкл/выкл коллизию браша
- **`Master`** - Имя объекта multisource
- **`Render FX`** - Тип визуального эффекта для браша
- **`Render Mode`** - Режим отображения текстуры
- **`FX Amount`** - Уровень прозрачности (0 - прозрачна, 255 - непрозрачна)
- **`FX Color`** - Цвет браша (работает в зависимости от выставленного Render Mode)

## Спаунфлаги

- **`Use Activates`** - Если отмечено, то чтобы активировать кнопку, нужно будет нажать клавишу "Use"
- **`Start On`** - Если отмечено, то вначале кнопка будет окрашена текстурой, которая соответствует нажатому состоянию
21 changes: 21 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/cycler.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,21 @@
# cycler

Энтити для установки студиомоделей на карту.

:::tip
Устаревший способ установки моделей на карту: вместо неё рекомендуется использовать энтити [`env_model`](./env_model) или [`env_static`](./env_static)
:::

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен данный объект
- **`Reflection`** - Тип отражения энтити в зеркалах
- **`Pitch Yaw Roll`** - Углы поворота
- **`Animation Sequence`** - Номер анимации
- **`Model`** - Путь до модели (студиомодель или спрайт)
- **`Scale`** - Масштаб модели
- **`Render FX`** - Тип визуального эффекта
- **`Render Mode`** - Режим отображения текстуры
- **`FX Amount`** - Уровень прозрачности (0 - прозрачен, 255 - непрозрачен)
- **`FX Color`** - Цвет (работает в зависимости от выставленного Render Mode)
16 changes: 16 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/cycler_sprite.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,16 @@
# cycler_sprite

При помощи этой энтити на карту вставляются спрайты (файлы *.spr).

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен данный объект
- **`Reflection`** - Тип отражения энтити в зеркалах
- **`Pitch Yaw Roll`** - Угол поворота спрайта
- **`Sprite name`** - Путь до кастомного спрайта
- **`Frames per second`** - Скорость проигрывания анимации спрайта (кадры в секунду)
- **`Render FX`** - Тип визуального эффекта
- **`Render Mode`** - Режим отображения текстуры
- **`FX Amount`** - Уровень прозрачности (0 - прозрачен, 255 - непрозрачен)
- **`FX Color`** - Цвет (работает в зависимости от выставленного Render Mode)
23 changes: 23 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/cycler_wreckage.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,23 @@
# сycler_wreckage

При помощи этой энтити можно создать клубы дыма, как от дымовой гранаты.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен
- **`Reflection`** - Тип отражения энтити в зеркалах
- **`Render FX`** - Тип визуального эффекта
- **`Render Mode`** - Режим отображения текстуры
- **`FX Amount`** - Уровень прозрачности (0 - прозрачен, 255 - непрозрачен)
- **`FX Color`** - Цвет (работает в зависимости от выставленного Render Mode)
- **`Topcolor & Bottomcolor`** - Цвет верха и цвет низа из палитры
- **`Pitch Yaw Roll`** - Угол поворота спрайта
- **`Frames per second`** - Скорость проигрывания анимации спрайта
- **`Sprite / Model Name`** - Путь до кастомного спрайта
- **`Scale`** - Масштаб (параметр влияет сразу на три оси)

## Спаунфлаги

- **`Start On`** - Изначально включен
- **`Toggle`** - Если отмечено, то дым можно будет включать/выключать
12 changes: 12 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_beverage.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,12 @@
# env_beverage

Создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Pitch Yaw Roll`** - Угол поворота
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплена данная модель
- **`Initial Position`** - Имя цели для активации
- **`Capacity`** - Максимальное количество банок, которые можно получить
- **`Beverage Type`** - Тип напитка (влияет только на внешний вид банки)
18 changes: 18 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_blood.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,18 @@
# env_blood

Энтити для разбрызгивания крови в разные стороны. Направление определяется параметром "Angle".

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен
- **`Pitch Yaw Roll`** - Угол поворота
- **`Blood color`** - Цвет крови
- **`Amount of blood`** - Количество выбрасываемой крови

## Спаунфлаги

- **`Random direction`** - Кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного угла
- **`Blood stream`** - Кровь будет вылетать струей
- **`On player`** - Кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood
- **`Spray decals`** - При активации объекта env_blood, кровь не только будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложены декали крови в направлении, указанном в "Angle" (bug)
18 changes: 18 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_explosion.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,18 @@
# env_explosion

Создает взрыв на карте, в месте где энтити установлена на карте.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен
- **`Magnitude`** - Мощность взрыва

## Спаунфлаги

- **`No damage`** - Взрыв не нанесет повреждений
- **`Repeatable`** - Возможность повторять взрыв при активации снова
- **`No fireball`** - При взрыве не будет вспышки
- **`No smoke`** - При взрыве не будет дыма
- **`No decal`** - От взрыва не останется следов на земле
- **`No sparks`** - При взрыве не будет искр
20 changes: 20 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_fade.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,20 @@
# env_fade

Энтити для использования широко известного приёма в видеомонтаже - постепенно заполняет экран указанным цветом (fade-in). Либо, в зависимости от настроек, наоборот выводит изображение на экране из затемнения (fade-out).

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Duration`** - Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах
- **`Hold Fade`** - Время, в течении которого экран будет темным, в секундах
- **`Fade Alpha`** - Уровень прозрачности затемнения (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное)
- **`Fade Color`** - Цвет затемнения

## Спаунфлаги

- **`Fade From`** - Постепенный переход от затемненного состояния к обычному
- **`Modulate`** - Будет использоваться цвет, указанный в "Fade color"
- **`Activator Only`** - Затемнение только у игрока, активировавшего данный объект
- **`Permanent`** - Оставляет затемнение без учета "Hold Fade"

**Примечание:** Если для "Duration" установлено значение 0, env_fade ничего не сделает. Если вам требуется внезапное наложение, установите для параметра Duration очень маленькое значение, например 0.1
18 changes: 18 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_funnel.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,18 @@
# env_funnel

Энтити для воспроизведения визуального эффекта: появляется множество мелких частиц, которые из облака собираются в точку, в которой расположена эта энтити.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен данный объект
- **`Sprite Name`** - Путь до кастомного спрайта

## Спаунфлаги

- **`Reverse`** - Частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва

## Примечания

- Энтити страдает от недостатка вариантов. Нельзя определить, как долго длится эффект, цвет или размер спрайта, размер конуса или направление, в котором возникает эффект.
- Эта сущность может быть активирована только один раз.
24 changes: 24 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_global.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,24 @@
# env_global

Данная энтити используется для запоминания информации на уровне.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Global State to Set`** - Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource
- **`Trigger Mode`** - Указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться в зависимости от начального состояния, указанного в "Initial State". Состояние "Dead" используется для монстров (в Half-Life)
- **`Initial State`** - Устанавливает начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг "Set Initial State"

## Спаунфлаги

- **`Set initial state`** - Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером)

## Примечания

- Глобальные переменные в основном читаются энтитями [trigger_auto](./trigger_auto) и **multisource**
- Глобальные переменные по умолчанию отключены. Таким образом, для
переключаемой переменной, которая не была установлена, будет
установлено значение «Вкл.»
- При настройке и тестировании сущности env_global очень полезно знать,
какие глобальные переменные активны и какое у них состояние.
Проверить эту информацию можно при помощи команды `impulse 104` в консоли
16 changes: 16 additions & 0 deletions documentation/docs/rus/entities/env_glow.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,16 @@
# env_glow

Используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.

## Настройки

- **`Name`** - Имя энтити
- **`Parent`** - Имя энтити, к которой будет прикреплен
- **`Reflection`** - Тип отражения энтити в зеркалах
- **`Render FX`** - Тип визуального эффекта
- **`Render Mode`** - Режим отображения текстуры (желательно использовать "**Glow**")
- **`FX Amount`** - Уровень прозрачности (0 - прозрачен, 255 - непрозрачен)
- **`FX Color`** - Цвет (работает в зависимости от выставленного Render Mode)
- **`Topcolor & Bottomcolor`** - Цвет верха и цвет низа из палитры
- **`Sprite name`** - Путь до кастомного спрайта
- **`Scale`** - Масштаб спрайта
Loading

0 comments on commit 1a254da

Please sign in to comment.